Raz-dwa – Wiki – Szybka nauka poprzez zabawę
Google translate:
Rozrywka edukacyjna
Zobacz także: Rozrywka w edukacji i Rozrywka o wpływie społecznym
Rozrywka edukacyjna na schemacie Venna
Rozrywka edukacyjna (określana również jako portmanteau edutainment) to media przeznaczone do edukacji poprzez rozrywkę, a termin ten był używany już w 1954 roku przez Walta Disneya . Najczęściej obejmuje treści przeznaczone do nauczania, ale ma dodatkową wartość rozrywkową. Zostały wykorzystane przez środowisko akademickie, korporacje, rządy i inne podmioty w różnych krajach do rozpowszechniania informacji w salach lekcyjnych i / lub za pośrednictwem telewizji, radia i innych mediów w celu wpłynięcia na opinie i zachowania widzów.
Historia
Zainteresowanie łączeniem edukacji z rozrywką, zwłaszcza w celu uprzyjemnienia uczenia się, istnieje od setek lat, a Renesans i Oświecenie są ruchami, w których to połączenie zostało przedstawione uczniom. W szczególności Komenský jest związany z koncepcją „szkoła jako zabawa”, która proponuje pedagogikę z elementami dramatycznymi lub zachwycającymi.
Biedny Almanack Richarda Biedny Almanack Richarda pokazuje wczesne wdrożenie edukacji, a Benjamin Franklin łączy zabawne i edukacyjne treści, takie jak zagadki i zasady postępowania, w instruktażową kolonizację.
Późniejsze opracowanie koncepcji edutainment można powiązać z Waltem Disneyem , którego pierwszy edukacyjny film krótkometrażowy, Tommy Tucker’s Tooth , został zamówiony i nakręcony w 1922 roku dla Deneer Dental Institute. Wejście USA w II wojnę światową miało również duży wpływ na popularność rozrywki edukacyjnej, ponieważ powstały relacje między Disneyem a rządem USA; Disney był w stanie eksperymentować z filmami edukacyjnymi i non-fiction w sposób, który trwał nawet po wojnie z seriami takimi jak True-Life Adventures i Disneyland. W transkrypcji wywiadu z Alexandrem P. de Seversky z The Walt Disney Archives, którego data i osoba przeprowadzająca wywiad nie są znane, znajduje się następujący cytat: Jest to nowy rodzaj rozrywki, który wykracza daleko poza zwykłe „zabawienie” odbiorców. To zdjęcie jest istotną rozrywką – dotyczy tematu, który bezpośrednio dotyka każdego mężczyzny, kobiety i dziecka w Ameryce. Dzięki dramatycznym działaniom ujawnia podstawowe idee, które uwolnią umysł od zamieszania i wyjaśnią myślenie wojenne społeczeństwa.
- Walt Disney, wywiad z Alexandrem de Seversky Od lat siedemdziesiątych różne grupy w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Ameryce Łacińskiej stosowały edutainment do rozwiązywania problemów zdrowotnych i społecznych, takich jak nadużywanie substancji , szczepienia , nastoletnia ciąża , HIV / AIDS i rak . Inicjatywy na głównych uniwersytetach, takich jak Johns Hopkins Center for Communication Programs i University of Wisconsin – Madison , organizacje pozarządowe, takie jak PCI-Media Impact, oraz agencje rządowe, takie jak amerykańskie Centers for Disease Control (CDC) wyprodukowali treść edutainment.
Nowoczesne formy rozrywki obejmują produkcje telewizyjne, film, eksponaty muzealne i oprogramowanie komputerowe, które wykorzystują rozrywkę do przyciągania i utrzymywania odbiorców, a jednocześnie zawierają celowe treści edukacyjne lub wiadomości. Oczywiste jest również, że elementy edukacyjne są wdrażane w tradycyjnych obszarach rekreacyjnych, takich jak wakacje i gry.
Terminologia
Termin Edutainment został użyty już w 1954 roku przez Walta Disneya do opisania serii True Life Adventures. rzeczownik edutainment jest neologistic kufer używany przez Roberta Heyman w 1973 roku przy produkcji filmów dokumentalnych dla National Geographic Society. Został użyty przez dr. Chrisa Danielsa w 1975 r. Do podsumowania tematu jego projektu Millennium. Ten projekt stał się później znany jako The Elysian World Project. Pojęć „edutainment” (i „busitainment”) użyto w 2001 r., Aby wyjaśnić, w jaki sposób projekt CRUMPET, dotyczący turystyki kontekstowej i spersonalizowanej, odnosi się do osób podróżujących w poszukiwaniu przygody, które jednak podróżują również w celach edukacyjnych i biznesowych oraz nie postrzegają siebie jako klasyczni „turyści”. Słowo „Edutainer” używane przez odgałęzienie było używane przez Craiga Sim Webba jeszcze przed przełomem tysiącleci, aby opisać osobę, która oferuje prezentacje i spektakle z zakresu edutainment.
Dźwięk i wideo
Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street i Bill Nye the Science Guy to przykłady programów wykorzystujących muzykę i wideo do nauczania matematyki, nauk ścisłych i historii. Używanie muzyki do wspomagania pamięci sięga starożytnych tradycji ustnych, w tym Iliady i Odysei . Wiele z tego, co edutainment może zaoferować za pośrednictwem audio i wideo, jest dostępne w Internecie na platformach takich jak YouTube , z takimi kanałami jak Vsauce, CGP Gray, MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium i Crash Course.
Public Service Broadcasting to zespół, który włącza audio i materiał filmowy z British Film Institute do swojej muzyki i występów, a to partnerstwo pomaga British Film Institute zaprezentować swój materiał; ich album Inform — Educate — Entertain , który obejmuje takie tematy jak wspinaczka na Mount Everest i bezpieczeństwo na autostradzie , pokazuje związek między koncepcją edukacji i ich muzyki.
Film i telewizja
Główny artykuł: Telewizja edukacyjna Filmy z treściami edukacyjnymi pojawiły się już w 1943 r., Takie jak Private Snafu , i nadal można je oglądać w filmach takich jak Niewygodna prawda . Po II wojnie światowej rozrywka edukacyjna zmieniła się w telewizję. Programy telewizyjne można podzielić na trzy główne kategorie: te, które mają głównie zamiary edukacyjne, te o wysokim stopniu edukacji i rozrywki oraz programy rozrywkowe o przypadkowej lub okazjonalnej wartości edukacyjnej.
Miguel Sabido, meksykański producent telewizyjny, był pionierem w latach siedemdziesiątych XX wieku formy rozrywki poprzez telenowele , „telenowele na rzecz zmian społecznych”. „Metoda Sabido” została później przyjęta w wielu innych krajach, w tym w Indiach, Peru, Kenii i Chinach. W Meksyku rząd w latach 70. z powodzeniem wykorzystał telenowelę do promowania planowania rodziny w celu ograniczenia wysokiego wskaźnika urodzeń w tym kraju.
Trzeci sezon programu telewizyjnego MTV Shuga został przeanalizowany przez naukowców, a następnie opublikowany online w 2017 r. Pod kątem efektów związanych z jego celem edukowania młodzieży afrykańskiej na temat zdrowia seksualnego i HIV , a także przemocy na tle płciowym. W randomizowanych badaniach kontrolnych osoby z grupy leczonej, które oglądały program przez sześć miesięcy, „prawie dwukrotnie częściej” przechodziły testy w ośrodkach testujących na HIV; znaleziono mieszane wyniki w odniesieniu do wpływu programu na przemoc na tle płciowym.
Zgodnie z artykułem „ Walt Disney: Mistrz śmiechu i nauki „Walt Disney wierzył w edukację poprzez rozrywkę filmową i telewizyjną. Jest znany jako mistrz komunikacji, który wprowadził na świat zarówno rozrywkę, jak i edukację. Jego twórczość myszki miki i jego przygody nauczyły widzów, że życie nie jest życiem zawsze tak proste, napotkają przeszkody, które staną ci na drodze. Myszka Miki jest nie wypolerowana i niedoskonała, co czyni go tak realistycznym dla swoich odbiorców. W wielu jego opowieściach widzimy, jak walczy i przeżywa przygodę, której naucza wartości życia widzów, kontynuuj życie. Disney osiągnął i charakterystykę edukacyjną w swojej pracy poprzez serię obrazkową żywych zwierząt w ich naturalnym środowisku, dzięki której niektóre techniki filmowe dodały dramatu serii.Ta seria najbardziej zadowoliła Walta Disneya, ponieważ uzyskała zarówno walory rozrywkowe, jak i edukacyjne, co było cechą tej serii.
Opieka zdrowotna
Edukacja społeczeństwa na temat problemów zdrowotnych jest przedmiotem zainteresowania wielu interesariuszy, w tym przemysłu farmaceutycznego. W ostatnich latach w kilku inicjatywach wykorzystano edukacyjne zasady rozrywki do podkreślenia szczególnych warunków lub szerszych problemów opieki zdrowotnej. Przykłady obejmują In Memory about demement, Millefeuille about łuszczyca i This is Axiom o wyzwaniach, przed którymi stoi brytyjska National Health Service.
Gry
Główny artykuł: Gra edukacyjna
Gry spełniają wiele celów edukacyjnych. Niektóre gry mogą być wyraźnie zaprojektowane z myślą o edukacji, podczas gdy inne mogą mieć przypadkową lub wtórną wartość edukacyjną. Wszystkie rodzaje gier, w tym gry planszowe , karciane i wideo, mogą być używane w środowisku edukacyjnym. Gry edukacyjne mają na celu przekazywanie ludziom określonych tematów, poszerzanie pojęć, usprawnianie rozwoju, rozumienie historycznego wydarzenia lub kultury lub pomaganie im w nauce umiejętności podczas zabawy.
Według Paraskevy (2010) co najmniej 68% amerykańskich gospodarstw domowych gra w gry wideo. Do wielu najnowszych artykułów naukowych można zaliczyć edukację i grę, aby zapewnić korzyści akademickie.
Według Van Eck (2006) istnieją trzy powody, dla których gry są uważane za narzędzia do nauki: 1. Trwające badania, które obejmowały ostatnie 20 lat ustaleń edukacyjnych, wykazały, że gry cyfrowe mogą być edukacyjne; 2. Dzisiejsza nowa generacja chce „wielu strumieni informacji” (s. 1), które obejmują szybką i częstą interakcję, która umożliwia rozumowanie indukcyjne; oraz 3. Sama popularność gier stworzyła przemysł wart miliardy dolarów. Pomysł grania w grę zakłada, że osoba bierze udział w tej czynności z wyboru. Aktywność powinna mieć wartość „zabawy”. Nie oznacza to, że dana osoba angażuje się w działalność wyłącznie w celach rekreacyjnych; może również obejmować chęć uczenia się umiejętności, łączenia się z innymi graczami (społecznością społeczną) i spędzania czasu na wybranej działalności.
Kim (2008) popiera stosowanie gotowych gier ze strategiami metapoznawczymi w celu zwiększenia wydajności poznawczej uczniów.
Radio i podcasty
Radio może służyć jako skuteczny środek rozrywki edukacyjnej. Brytyjska radiowa opera mydlana Archers od dziesięcioleci systematycznie kształci swoją publiczność na tematy rolnicze; podobnie tanzańska radiowa opera mydlana Twende na Wakati („Let’s Go With the Times”) została napisana przede wszystkim w celu promowania planowania rodziny .
Podobnie, podcasty zaczęły ilustrować koncepcję edukacji, a niektóre programy radiowe są również dostępne w tym formacie cyfrowym. Są nie tylko seriale z elementami edukacyjnymi, które są słuchane rekreacyjnie, ale są też podcasty wykorzystywane jako narzędzie edukacyjne . Lekcje oparte na podcastach zyskały na popularności, a TeachersPayTeachers odkryli, że plany lekcji dotyczące podcastów wzrosły o 21 procent i 650 procent odpowiednio w 2014 i 2015 roku, co odpowiadało wydaniu Serial .
Inne udane programy radiowe i / lub podcasty łączące rozrywkę i edukację obejmują:
Nihal DJ „s BBC Radio 1 audycja radiowa, która wokół 'edutainment’. Wspomina ten termin za każdym razem, gdy program jest emitowany. [ potrzebne źródło ] „The Lawsons / Blue Hills ” – program radiowy zaprojektowany, aby pomóc australijskim rolnikom dostosować się do nowych metod uprawy. „Tinka Tinka Sukh” – program radiowy w języku hindi, którego rezultatem jest poprawa stanu środowiska i zdrowia w Indiach. Soul City – udany serial radiowy z Afryki Południowej, który niesie wiadomości o zapobieganiu AIDS. The Donut Shop – odnoszący sukcesy internetowy program radiowy opowiadający o grach edukacyjnych, które ich zdaniem mogą być wykorzystane w dzisiejszych szkołach. Radio Ado i jego radiodramat „Pildoritas de la Vida Real”, meksykańska radiowa opera mydlana przeznaczona do rozpowszechniania edukacji seksualnej wśród nastolatków. Ten radiodrama został wyprodukowany przez University of Guadalajara i nastolatków z Morelia, Michoacan, Meksyk. Khirki Mehendiwali – W celu poprawy praktyk zdrowotnych matek i dzieci w Bihar, 37-odcinkowy program radiowy Khirki Mehendiwali został stworzony dla wiejskiej publiczności przez BBC Media Action, Indie. Każdy około 15-minutowy odcinek pięknie łączy informacje z rozrywką, rozpowszechniając jeden konkretny komunikat na temat zdrowia matki i dziecka. Spektakl stanowi okno na świat dla wiejskich słuchaczy, dając im nie tylko spojrzenie na świat na zewnątrz, ale także odblokowuje głosy, uczucia, marzenia i informacje, których dotąd nie słyszeli ani nie doświadczyli. Freakonomics Radio – program radiowy, który jest również wydawany jako podcast, w którym o złożoności codziennego życia dyskutuje autor i współautor odpowiedniej książki Freakonomics. Invisibilia – seria podcastów ma na celu „zbadanie niewidzialnych sił kształtujących ludzkie zachowanie – takich jak idee, przekonania, założenia i emocje”. RadioLab – program radiowy, który jest również dostępny jako podcast, który łączy badania nauki, filozofii i natury ludzkiej. Science Friday – program radiowy, który jest również wydawany jako podcast, który dyskutuje o nauce w zabawny sposób. Rzeczy, które powinieneś wiedzieć – podcast, który edukuje słuchaczy na różne tematy, jednocześnie wykorzystując ton konwersacyjny. TED Radio Hour – program radiowy i podcast, który bada tematy i pomysły, korzystając z fragmentów TED Talks .
Zabawki Główny artykuł: Zabawka edukacyjna
Zabawki są być może najwcześniejszymi obiektami „edukacyjnymi”, jakie napotyka dana osoba, ponieważ wiele zabawek ma również aspekt edukacyjny oprócz ich estetycznego wyglądu. Mogą uczyć dzieci umiejętności czytania i pisania, umiejętności numerycznych, koncepcyjnych lub motorycznych. Wiele zabawek (np. Miniaturowe pianino ) to po prostu kolorowe, pomniejszone wersje bardziej skomplikowanych przedmiotów, dzięki czemu dzieci mogą bazować na umiejętnościach i korzyściach z nimi związanych. Dorośli powinni poprowadzić dzieci do właściwego użytkowania zabawki, aby jak najlepiej ją wykorzystać.
Zabawki są często stosowane w kontekście mimiki i odgrywania ról, aby częściowo doświadczyć osobowości lub sytuacji, które w innym przypadku nie byłyby możliwe, bardzo podobne do symulacji w grach wideo. Mogą być używane jako prymitywne środki pielęgnowania instynktu lub cechy charakteru u dzieci. Często zabawki działają jednocześnie w drugą stronę, zapewniając dzieciom środki do wyrażania tych rzeczy: lalka może być używana przez dziewczynę do naśladowania matki lub wyrażania macierzyństwa, a także do odkrywania go.
Nawet w przypadku zabawek, które nie mają wyraźnej wartości edukacyjnej, rozważny rodzic lub nauczyciel może zamienić statyczną figurkę , na przykład, w przedmiot zainteresowania, wskazując jej cechy lub kostiumy lub odwołując się do historii lub nauki (np. figurka Indianina może być punktem wyjścia do odkrywania amerykańskiej historii; Święty Mikołaj może służyć do odkrywania korzeni Bożego Narodzenia; zabawkowy astronauta do badań naukowych …), co można zrobić w połączeniu z bardziej- obiekt „edutaining”, taki jak książka z obrazkami. Większość dzieci jest z natury dociekliwa (być może dlatego czasami łamią zabawki; po prostu chcą wiedzieć, co jest w środku, jak się porusza lub co wydaje ten dźwięk), a opiekunowie nie powinni marnować tej okazji.
Nawet dorośli mogą uczyć się poprzez zabawki o dzieciach: jakie są ich talenty lub zainteresowania; jeśli są bardziej ekstrawertyczni lub introwertyczni ; w rzeczy samej, jeśli nie lubią zabawek i wolą zajęcia towarzyskie lub sport, a tym samym wykorzystują zdolności dzieci i korygują to, co jest złe lub czego brakuje.
Niektóre zabawki są bardzo atrakcyjne i przynoszą korzyści zarówno dzieciom, jak i dorosłym, takie jak Lego lub Kostka Rubika , ponieważ ich konstrukcja i realizacja może wahać się od prostych do wyrafinowanych.
Kultura hip hop
Termin „edutainment” został po raz pierwszy popularny w społeczności hip-hopowej przez KRS-One (alias The Teacha) dzięki albumowi Boogie Down Productions o tej samej nazwie .
Od tego czasu termin ten został zapożyczony w celu opisania wrodzonej estetyki pedagogicznej kultury hip hop. Przykładami mogą jak Hip Hop w unikalny sposób łączy zarówno myślenia i działania (patrz Paulo Freire użycie „s praxis w Pedagogika uciśnionych ) i wartości zarówno wartości eurocentrycznej racjonalnego myślenia i Afrocentric epistemologii kinetycznych, afektywnych i emocjonalnych sposobów poznania. Innym przykładem jest przekazywanie wiedzy technicznej i historycznej, sposób, w jaki praktykujący hip hop uczą się i wymieniają, dzieląc się chwilami występu podczas sesji budowania lub budowania.
Korporacje
Koncepcja rozrywki edukacyjnej jest wykorzystywana do tworzenia programów edukacyjnych dla organizacji. Aby zapewnić rozrywkę i edukację programów, wykorzystywana jest wysoka technologia. Przykładowo prezentacje PowerPoint mogą stać się bardziej zabawne dzięki dodaniu efektownych animacji lub grafiki. Artykuł w satyrycznej gazecie „Cebula” wyśmiewał koncepcję upiększania nudnych prezentacji o efektach przyciągających uwagę. Fikcyjny dyrektor marketingu w artykule zauważył poprzedni brak podekscytowania w prezentacji, mówiąc: „Kiedy po raz pierwszy skończyliśmy PowerPoint, treść była już dostępna, ale wciąż czegoś brakowało”.
Parki tematyczne
Główny artykuł: Park rozrywki § Edukacyjne parki rozrywki
Statek kosmiczny Ziemia , atrakcja w Epcot
Parki tematyczne to szczególny rodzaj otoczenia, w którym może dominować połączenie elementów rozrywkowych i edukacyjnych. Epcot w Walt Disney World , który jest własnością The Walt Disney Company , opiera się w dużej mierze na edukacji; w parku znajdują się atrakcje, które uczą o przeszłości, ochronie, wyobraźni, przyszłych technologiach i świecie. Tablica poświęcona parku, napisana przez Marty’ego Sklara i Erwina Okuna, mówi: „Niech Centrum EPCOT bawi, informuje i inspiruje. A przede wszystkim niech zaszczepi nowe poczucie wiary i dumy ze zdolności człowieka do kształtowania świata, który daje nadzieję ludziom na całym świecie. ”
Oferty i promocje w SeaWorld związane z edukacyjnymi zagadnieniami z zakresu biologii morskiej , ochrony i ratowania zwierząt rosną w ich obecnych lokalizacjach oraz w planach dotyczących nadchodzącego parku rozrywki w Abu Zabi , co prawdopodobnie wynika z aktywizmu na rzecz praw zwierząt.
Inne godne uwagi parki tematyczne zawierające elementy edukacyjne i tematy to Disney’s Animal Kingdom , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens i Puy du Fou .
Muzea i obszary publicznego dostępu
Edutainment to także rosnący paradygmat w centrum nauki i społeczności muzeów dziecięcych w Stanach Zjednoczonych, a także w wielu innych miejscach, takich jak zoo lub ogród botaniczny . Takie lokalizacje edukacyjne nieustannie szukają nowych i innowacyjnych sposobów dotarcia do otaczającej publiczności i zainteresowania ich takimi dziedzinami, jak sztuki piękne, nauka, literatura i historia. Dodatkowo wycieczka terenowawizyty w tych miejscach edukacyjnych zapewniają uczestnikom bodziec interaktywny, aby dowiedzieć się o treściach tam oferowanych. Ponieważ ludzie są przyzwyczajeni do krzykliwych, dopracowanych miejsc rozrywki, takich jak kina i parki rozrywki, wymagają podobnych doświadczeń w centrach naukowych lub muzeach. W związku z tym interaktywne doświadczenia, takie jak gry i aplikacje mobilne , są wdrażane w muzeach, aby skuteczniej pomagać ludziom dowiedzieć się, co widzą. Muzea wykorzystują również umiejętność opowiadania historii w celu angażowania ludzi, zwłaszcza tych młodych, w nadziei na zwiększenie frekwencji; cały czas jednak możliwe jest osłabienie skupienia i celu muzeów. Tak więc muzeum lub zoo można postrzegać jako kolejny biznes walczący o rozrywkę od publiczności, a nie jako instytucję służącą dobru publicznemu poprzez edukację lub zachowanie historii.
Efekty w klasie
Główny artykuł: Rozrywka w edukacji
Wiele badań przeprowadzono w związku z edutainment i jego skutecznością w różnych formach. W szczególności efekty wdrożenia koncepcji edukacji w środowisku szkolnym były wielokrotnie badane. Koncepcja odwróconych klas , w powiązaniu z edutainmentem, była badana przez Retta Guy i Geralda Marquis (2016), w których uczniom przydzielano lekcje wideo i podcasty w przeciwieństwie do projektów przed zajęciami; okazało się, że ci uczniowie przewyższali uczniów w tradycyjnych klasach, znaleźli faktyczny czas w klasie, aby zachęcić do większej interakcji, i uważali, że klasa jest przyjemniejsza, chociaż zauważalny był okres adaptacji.
W badaniu przeprowadzonym przez Ruby Lynch-Arroyo i Joyce Asing-Cashman (2016) Numb3rs , który jest przykładem programu edukacyjnego w formie programu telewizyjnego, został włączony do edukacji nauczycieli matematyki konserwatorskiej . Kolejne wyniki pokazały potencjał edukacji do promowania krytycznego myślenia , większego zaangażowania i sposobu myślenia o rozwoju .
Podobnie Craig D. Cox i in . (2017) przeprowadził badanie, w którym opracowano mini-serial łączący elementy edukacyjne i rozrywkowe, który został przedstawiony preceptorom farmacji ; skutecznie zwiększał zaufanie uczestników i był wyróżnieniem dla American Association of Colleges of Pharmacy Innovations in Teaching Award w 2015 r.
System, który wprowadza pojęcie edutainment poprzez wykorzystanie gier badano także w związku z niepełnosprawnymi studentami przez Amal Dandashi, et al . (2015) i stwierdzono, że system miał pozytywny wpływ pod względem wyników, koordynacji, komunikacji i zapamiętywania; po odtworzeniu często osiągane były również wyższe wyniki.
Jeśli chodzi o podcasty i narrację, według badań przeprowadzonych przez Trish L. Varao Sousa, Jonathan SA Carriere i Daniel Smilek (2013) z uczestnikami, formularze te mogą nie być szczególnie pomocne, ponieważ ich użycie może skutkować zarówno mniejszą ilością informacji faktycznie zinternalizowane i ogólnie mniejsze zaangażowanie w porównaniu z innymi „spotkaniami z czytaniem”.
Krytyka
Debata na temat wartości rozrywki edukacyjnej i jej realizacji trwa od dziesięcioleci. Negatywne opinie otrzymane przez Walta Disneya z jego serii True-Life Adventures reprezentują poglądy niektórych sceptyków na temat koncepcji edutainment. Na przykład użycie muzyki wraz z materiałami ze zwierząt, takie jak okoliczność, w której „Zaloty ptaszników zostały ustawione na tango, podczas gdy ruchy dwóch skorpionów były prezentowane z kwadratową muzyką taneczną w tle” zostało skrytykowane na czas; celem muzyki było ulepszenie materiału, ale niektórzy ludzie mieli problem z tą humanizacją. Dodatkowo bez zgody część ekipy filmowej White Wildernesswywołał nienaturalne zachowanie w lemingach, które zostaną sfilmowane, co następnie wywołało negatywną reakcję.
Sesame Street , program telewizyjny, który demonstruje koncepcję edutainment, również był szczególnie krytykowany. Na przykład w artykule opublikowanym w „ The Atlantic” w maju 1971 r. John Holt krytykuje promocję „właściwych odpowiedzi” w programie telewizyjnym bez faktycznego działania ze strony dzieci, a także twierdzi, że przekazanie dorosłych jest bezsensowne i kłopotliwe dla dzieci, że wszystko, co należy odkryć, jest logiczne i łatwe do zrozumienia.
Powszechny jest również argument, że koncepcja edukacji szkodzi rzeczywistej wartości edukacji. Książka zatytułowana „ Rozbawić się na śmierć” teoretyka Neila Postmana demonstruje to pojęcie, ponieważ twierdzi się, że obszary badań zostały „przekształcone w sympatyczne dodatki show-biznesu”. Specjaliści muzealni stanęli w obliczu tego dylematu, ponieważ w badaniach przeprowadzonych przez Pierre’a Balloffeta, François H. Courvoisiera i Joëlle Lagier (2014) specjaliści muzealni nie mieli poważnych negatywnych opinii na temat włączenia rozrywki edukacyjnej, ale osoby takie miały różne poglądy na temat „stosowności lub potencjalnego ryzyka związanego z edukacją”.
Zobacz też Specjalne po szkole Dramat jako narzędzie edukacji Edukacyjna gra wideo Strony edukacyjne Zabawka edukacyjna Rozrywka-edukacja Gry i nauka Rekonstrukcja historyczna Infotainment Oprogramowanie edukacyjne Kami (Takalani Sesame) Politainment Ogłoszenie publiczne Poważna gra Rozrywka
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Educational_entertainment
Nauka poprzez zabawę
Uczenie się poprzez zabawę to termin używany w edukacji i psychologii, aby opisać, w jaki sposób dziecko może nauczyć się rozumieć otaczający go świat. Dzięki zabawie dzieci mogą rozwijać umiejętności społeczne i poznawcze , dojrzewać emocjonalnie i zdobywać pewność siebie niezbędną do angażowania się w nowe doświadczenia i środowiska. Najważniejsze sposoby uczenia się małych dzieci obejmują zabawę, przebywanie z innymi ludźmi, aktywność, odkrywanie i nowe doświadczenia, rozmawianie ze sobą, komunikowanie się z innymi, stawianie czoła wyzwaniom fizycznym i psychicznym, pokazanie, jak robić nowe rzeczy, ćwiczyć i powtarzać umiejętności oraz mieć zabawa. Definicje pracy i zabawy
Według zwolenników tej koncepcji, zabawa umożliwia dzieciom zrozumienie ich świata. Dzieci mają naturalną ciekawość do odkrywania i zabawy. W książce Einstein Never Used Flash Cards wymieniono pięć elementów dziecięcej zabawy: Gra musi być przyjemna i przyjemna. Gra nie może mieć żadnych celów zewnętrznych; nie ma przepisanego uczenia się, które musi nastąpić. Gra jest spontaniczna i dobrowolna. Gra wymaga aktywnego zaangażowania gracza. Zabawa obejmuje element udawania. Definicje gry Kreatywność Odgrywanie ról i udawanie polega na kreatywności, takiej jak: tworzenie rekwizytów w celu użycia lub znajdowanie przedmiotów, które mają być używane jako rekwizyty. Gra może być również kreatywna, gdy gracz buduje bloki, używa farby lub używa różnych materiałów do budowy obiektu. Kreatywność nie dotyczy produktu końcowego, ale procesu scenariusza zabawy. Wyobraźnia Wyobraźnia jest wykorzystywana podczas zabawy, gdy zaangażowana osoba tworzy w swoich umysłach obrazy związane z uczuciami, myślami i pomysłami. Osoba następnie używa tych obrazów w swojej grze. Siedem typowych cech zabawy wymieniono w „ Gra i uczenie się” autorstwa Beverlie Dietze i Diane Kashin: Zabawa jest aktywna, inicjowana przez dziecko, zorientowana na proces, wewnętrzna , epizodyczna , rządzona i symboliczna.
Praca
Istnieją krytyczne różnice między zabawą a pracą. Zabawa jest w większości samowystarczalną czynnością dziecka, a nie zalecaną przez rodzica lub nauczyciela; jest to proces, a nie przewidywany wynik lub produkt. Z drugiej strony praca ma określony cel i określony wynik. Według Dietze i Kashina: Aby daną czynność można było uznać za grę, doznanie musi zawierać miarę wewnętrznej kontroli, zdolności do zginania lub wymyślania rzeczywistości oraz silną wewnętrzną motywację do gry. Jeśli rodzice i wychowawcy próbują nazwać doświadczenia zabawą, ale w rzeczywistości mają określone wymagania dotyczące działania, wtedy staje się pracą, a nie zabawą. Na przykład naprawdę niemożliwe jest granie kartami flash, których celem jest, aby dziecko zapamiętało coś na każdej karcie. To nie jest zabawa, a dzieci szybko rozróżniają czystą zabawę od pracy przebranej za zabawę. Zabawa to nie zmarnowany czas, ale raczej czas poświęcony na budowanie nowej wiedzy z poprzednich doświadczeń. Trudno jest jednak badać długoterminowe cechy rozwojowe gry. Istnieją różne sposoby, w jakie badacze mogą spojrzeć na różnice między pracą a zabawą. Badacze mogą wybrać definicje zabawy lub pracy na podstawie: Działania podstawowe: nawet jeśli kultura uważa, że działanie dziecka jest grą, badacz może zdefiniować działanie dziecka jako pracę, ponieważ dodaje ono „natychmiastowej wartości jednostce rodzinnej”.
Koncepcja rodzica: Rodzice z różnych kultur definiują działania dzieci w pracy i bawią się inaczej. Na przykład matka Majów, której córka ustanawia własne stoisko z owocami, może uznać tę akcję za zabawę. Jednak wielu ludzi z Zachodu rozważyłoby tę pracę, gdyby dziecko faktycznie odniosło sukces w sprzedaży przedmiotów ze stoiska z owocami. Dziecko w Stanach Zjednoczonych, które ustawia stoisko z lemoniadą, uważa się za pracujące za pieniądze. Koncepcja dziecka: dzieci mają różne wyobrażenia na temat zabawy i pracy w porównaniu z dorosłymi. Klasyczne, nowoczesne i współczesne perspektywy
Istnieją trzy główne grupy teorii zabawy: Klasyczne teorie koncentrują się na zabawie od aspektów spalania nadmiaru energii; rekreacja i relaks; uzupełnianie energii po ciężkiej pracy; praktykowanie przyszłych ról i teoria rekapitulacji (przechodzenie przez kolejne etapy przez przodków). Herbert Spencer sugeruje, że zabawa jest mechanizmem, który pozwala ludziom wydać nadmiar energii, która nie jest wymagana do przetrwania; dzieci mogą to osiągnąć poprzez zabawę. Współczesne teorie badają zabawę z punktu widzenia jej wpływu na rozwój dziecka. Według Dietze i Kashina „ucznia nie uważa się już za biernego odbiorcę wiedzy, ale za aktywnego konstruktora znaczenia”. Perspektywa ta jest podkreślana w teorii konstrukcjonistycznej poprzez uczenie się przez doświadczenie. Teoretyk John Dewey sugeruje, że dzieci uczą się najlepiej poprzez aktywność fizyczną i intelektualną; innymi słowy, dzieci muszą odgrywać aktywną rolę w zabawie. Współczesne teorie koncentrują się na związku zabawy z różnorodnością i sprawiedliwości społecznej w codziennym życiu i wiedzy. Dzieci uczą się kontekstów społecznych i kulturowych poprzez codzienne doświadczenia życiowe. Koncepcja Strefy Proksymalnego Rozwoju , opracowana przez Lwa Wygotskiego , sugeruje, że dzieci wymagają działań wspierających wcześniejsze uczenie się i zachęcających do nowej nauki na nieco trudniejszym poziomie. Wygotski wierzył, że zaangażowanie społeczne i współpraca z innymi są potężnymi siłami, które zmieniają myślenie dzieci. Urie Bronfenbrenner stwierdza, że na rozwój dziecka ma wpływ zarówno osoba, jak i środowisko (w tym rodzina, społeczność, kultura i społeczeństwo). Wygotski wyjaśnił, że wczesne dzieciństwo to okres, w którym po raz pierwszy w życiu rekonstruowane są niższe funkcje umysłowe w narzędzia kulturowe wykorzystywane do przekształcania ich procesów poznawczych, takich jak percepcja, uwaga, pamięć i myślenie (Khuluqo, 2016). Podobnie dzieje się w przypadku zmian społeczno-emocjonalnych, pozwalając dzieciom stać się „panami własnego zachowania” zamiast być „niewolnikami otoczenia”. (Bodrova i Leong 2015) Wartości kulturowe Majów Jukateckich
Sposób, w jaki dzieci uczą się poprzez zabawę, jest specyficzny kulturowo „w wyniku różnic w przekonaniach, wartościach i praktykach dotyczących wychowywania dzieci”. Baw się zarówno wpływami, jak i sposobem uczenia się dzieci z różnych kultur. Większość kultur zachodnich zgodziłaby się z poprzednio opisaną definicją gry, w której gra jest przyjemna, nie ma żadnych celów zewnętrznych, nie ma przepisanego uczenia się, które musi się zdarzyć, jest spontaniczna i dobrowolna, wymaga aktywnego zaangażowania ze strony gracza, obejmuje element make- uwierzyć. Jednak nie jest tak w przypadku większości innych. Na przykład Maya Yucatec nie ma emocjonalnych aspektów w grze w udawanie, a większość ich gry oparta jest na rzeczywistości. Yucatec Maya często uczy się poprzez „Intent Community Partition”, podejście odmienne od tego powszechnie stosowanego wśród europejskich rodzin amerykańskich z klasy średniej. Podejście to podkreśla obserwację, która wplata jednostki w działania społeczności. W przeciwieństwie do dzieci z USA, dzieci Yucatec Maya rzadko angażują się w zabawę. Udawana zabawa jest uważana za formę kłamstwa, ponieważ dzieci nie reprezentują czegoś, co faktycznie się dzieje. Na przykład matka Majów powiedziała etnografowi, że „toleruje” swoje dziecko udając, że liście w misce są rodzajem jedzenia. Zamiast mieć wyimaginowane okoliczności i przyjaciół, bawią się w różnych rzeczywistych sytuacjach, które odzwierciedlają codzienne życie Yucatec. Na przykład dzieci przechodzą przez etapy robienia tortilli, tkania i czyszczenia odzieży. Odnosi się to do braku segregacji wiekowej. W przeciwieństwie do dzieci uprzemysłowionej klasy średniej, które bawią się głównie z dziećmi w tym samym wieku, dzieci Yucatec Mayan angażują się w każdym wieku, badając codzienne czynności. Różne kultury i społeczności zachęcają dzieci do zabawy na różne sposoby. Na przykład niektóre kultury mogą uniemożliwiać rodzicom przyłączenie się do zabawy, zabronić dzieciom otrzymywania zabawek lub mogą oczekiwać, że dzieci będą bawić się w mieszanych grupach wiekowych z dala od dorosłych. Można oczekiwać, że wyrośnie z gry przed 5 rokiem życia lub w średnim dzieciństwie. Różne grupy wiekowe mają różne zdolności poznawcze. Na przykład, gdy starsze dzieci Yucatec udają dyscyplinę (modelowanie struktur rodzicielskich i badanie emocji), dzieci młodsze mogą reagować negatywnie, ponieważ nie rozumieją, że dyscyplina jest grą. Ich kultura kładzie również nacisk na naukę poprzez obserwację. Dzieci są aktywnymi uczestnikami, obserwując i modelując działania przydatne dla społeczności. „Jest nieodłącznie zintegrowany z codziennymi czynnościami związku”. Ich powtarzające się realistyczne przedstawienia świata dorosłych są reprezentowane przez ich grę. W pierwszej połowie XX wieku Susan Isaacs wprowadziła naukę gry. Wynikało to ze zrozumienia rozwoju dziecka pochodzącego z Europy Zachodniej i USA. Jednak eksperci tacy jak Gunilla Dahlberg i in. (1999) sugerują, że zachodnie sposoby patrzenia na grę nie mogą być stosowane między kulturami. Praca Fleera (1995) z australijskimi dziećmi tubylczymi rzuca wyzwanie zachodnim ekspertom, czy idealna jest zachęcanie do zabawy. Sugeruje, że „dzieci, które uczyła się, nie bawiły się i że nie jest to konieczne”.
Zabawa jest na tyle ważna dla Organizacji Narodów Zjednoczonych, że uznała ją za szczególne prawo dla wszystkich dzieci. Dzieci potrzebują swobody odkrywania i zabawy. Zabawa przyczynia się również do rozwoju mózgu. Zabawa umożliwia rozwój w korze przedczołowej ssaków, w tym ludzi. Dowody neurobiologii pokazują, że wczesne lata rozwoju dziecka (od urodzenia do szóstego roku życia) stanowią podstawę uczenia się, zachowania i zdrowia przez całe życie. Ścieżki neuronowe dziecka mają wpływ na jego rozwój poprzez eksplorację, myślenie, rozwiązywanie problemów i wyrażanie języka, które występują podczas epizodów zabawy. Według Canadian Council on Learning, „Zabawa odżywia każdy aspekt rozwoju dzieci – stanowi podstawę umiejętności intelektualnych, społecznych, fizycznych i emocjonalnych niezbędnych do osiągnięcia sukcesu w szkole i życiu. Zabawa„ toruje drogę do nauki ””. Uczenie się ma miejsce, gdy dzieci bawią się klockami, malują obraz lub bawią się w udawanie. Podczas zabawy dzieci próbują nowych rzeczy, rozwiązują problemy, wymyślają, tworzą, testują pomysły i eksplorują. Dzieci potrzebują nieustrukturyzowanego, kreatywnego czasu na zabawę; innymi słowy, dzieci potrzebują czasu na naukę poprzez zabawę. Poziom pobudzenia emocjonalnego odgrywanego podczas zabawy jest idealny do konsolidacji i integracji ścieżek neuronowych. Umożliwienie dziecku kierowania zabawą oznacza umożliwienie dziecku znalezienia najbardziej wygodnego miejsca, umożliwiając promocję neuroplastyczności. W pokoju zabaw, w którym dzieci mają nieograniczone możliwości samodzielnej zabawy i tworzenia własnych schematów umożliwiających integrację afektu i poznania. Zabawa promuje również rozwój neuroplastyczności, umożliwiając dzieciom wspólne konstruowanie bezsłownych narracji dotyczących samoświadomości i transformacji. (Stewart, Field, Echterling, 2016) Zdaniem Pascela: „Zabawa to poważna sprawa dla rozwoju młodych uczniów. To bardzo ważne zrozumienie. Przemyślane i skuteczne podejście oparte na zabawie wspiera rozwój poznawczy młodych dzieci. Dobrze przemyślane, takie podejście uwzględnia indywidualne zainteresowania dzieci, czerpie z rozwijających się zdolności i odpowiada na ich dociekania oraz eksplorację otaczającego ich świata. Generuje wysoce zmotywowane dzieci, które cieszą się środowiskiem, w którym bardziej prawdopodobne jest osiągnięcie efektów uczenia się programu nauczania ” .
W dzieciństwie
Uznano, że istnieje silny związek między zabawą a nauką dla małych dzieci, szczególnie w zakresie rozwiązywania problemów, nabywania języka, umiejętności czytania, liczenia oraz umiejętności społecznych, fizycznych i emocjonalnych. Małe dzieci aktywnie poznają otoczenie i otaczający je świat poprzez zabawę opartą na nauce. Zabawa jest istotną częścią optymalnego rozwoju społecznego, poznawczego, fizycznego i emocjonalnego dziecka. Naukowcy zgadzają się, że zabawa stanowi silny fundament rozwoju intelektualnego, kreatywności, rozwiązywania problemów i podstawowej wiedzy akademickiej. Według Dorothy Singer: „Dzięki udawanym grom dzieci mogą być kimkolwiek chcą i iść gdziekolwiek chcą. Kiedy angażują się w socjodramatyczną zabawę, uczą się, jak radzić sobie z uczuciami, jak doprowadzić duży, zagmatwany świat do małego, łatwego do opanowania rozmiaru; i jak stać się biegłym społecznie, dzieląc się, zmieniając i współpracując ze sobą. Kiedy dzieci bawią się, uczą się nowych słów, jak rozwiązywać problemy i być elastycznym ”. Gdy dzieci uczą się poprzez celowe, wysokiej jakości zabawy, budują podstawowe umiejętności podstawowe dla rozwoju poznawczego i osiągnięć akademickich. Należą do nich werbalizacja, rozumienie języka, słownictwo, wyobraźnia, zadawanie pytań, rozwiązywanie problemów, obserwacja, empatia, umiejętności współpracy i perspektywy innych. Poprzez zabawę dzieci uczą się zestawu umiejętności: umiejętności społecznych , kreatywności , koordynacji ręka-oko, rozwiązywania problemów i wyobraźni . Argumentuje się, że umiejętności tych lepiej się uczy poprzez zabawę niż za pomocą fiszek lub ćwiczeń akademickich. Ponadto słowaccy badacze Gmitrova i Gmitrov znaleźli dowody wyjaśniające znaczenie udawania zabawy jako medium, dzięki któremu dzieci mogą rozwijać się w obszarach wykraczających poza program nauczania. Gra towarzyska pozwoli dziecku nabrać pewności siebie podczas eksperymentowania z nowymi czynnościami i odniesie sukces w manipulowaniu różnymi systemami symboli w sposób kreatywny i bardziej biegły. Korzyści płynące z zabawy są tak rozległe, że została uznana za działalność ewolucyjną i ważną dla rozwoju, pozwalającą dzieciom na zaangażowanie się w odpowiednie społecznie interakcje i zachowania, które będą im służyć w dorosłym życiu. Wiara w relację play-learning
Według Lindy Longley i współpracowników, eksperci i rodzice mają różne poglądy na temat związku między zabawą a nauką. Podczas gdy rodzice przypisują większą wartość uczenia się zorganizowanym zabawom (np. Filmom edukacyjnym), eksperci identyfikują zajęcia strukturalne jako „nie bawiące się” i kojarzą mniejszą wartość uczenia się z tymi ćwiczeniami w porównaniu do zajęć nieustrukturyzowanych (udawanie, zabawy). Zabawa w klasie sprzyja doskonaleniu umiejętności potrzebnych do przejścia z przedszkola do przedszkola, a każda okazja do zabawy jest okazją do poszerzenia wiedzy na takie tematy, jak wczesna umiejętność czytania, umiejętności społeczno-emocjonalne, język, matematyka, i robi to dla dzieci o statusie społeczno-ekonomicznym o niskim i wyższym dochodzie. Jednak pomimo uznanych korzyści płynących z zabawy w środowisku akademickim, badania wykazują stały spadek dodatku na zajęcia przedszkolne na zajęcia oparte na zabawie. Nauczyciele szkół publicznych napotykają presję, aby przenieść swoje klasy w kierunku bardziej akademickiego programu nauczania. (Lynch, 2015)
Nauka oparta na zabawie
Zabawa rozwija wiedzę o treściach dla dzieci i zapewnia dzieciom możliwość rozwijania umiejętności społecznych, kompetencji i skłonności do nauki. Uczenie się oparte na zabawie opiera się na modelu rusztowania Wygotskiego, w którym nauczyciel zwraca uwagę na określone elementy zabawy i zapewnia wsparcie i informacje zwrotne na temat uczenia się dzieci. Gdy dzieci angażują się w rzeczywiste i wyobrażone czynności, zabawa może stanowić wyzwanie dla myślenia dzieci. Aby przedłużyć proces uczenia się, można zapewnić wrażliwą interwencję ze wsparciem dorosłych, gdy jest to konieczne podczas nauki opartej na zabawie. Uczenie się w oparciu o zabawę można również zdefiniować jako: „… Dzieci są aktywne i biorą udział w nauce. Dzieci uczą się najlepiej dzięki doświadczeniom z pierwszej ręki… celem uczenia się przez zabawę jest motywowanie, stymulowanie i wspieranie dzieci w rozwijaniu umiejętności, koncepcji, nabywania języka / umiejętności komunikacyjnych i koncentracja. Daje to również dzieciom możliwość rozwijania pozytywnych postaw oraz wykazywania świadomości / wykorzystania niedawnego uczenia się, umiejętności i kompetencji oraz utrwalania uczenia się. ” W 2009 r. DCSG przedstawił szereg korzyści płynących z uczenia się opartego na zabawie we wczesnych latach życia, w tym 1), że zabawy dzieci wykorzystują swoją wiedzę, umiejętności i zrozumienie na różne sposoby i w różnych kontekstach; oraz 2) praktykujący zabawy wykorzystują wiele różnych podejść do angażowania dzieci w działania, które pomagają im się uczyć i rozwijać pozytywne nastawienie do nauki. Wytyczne te zawierają dalej: „Praktycy nie mogą planować zabawy dla dzieci, ponieważ działałoby to wbrew wyborowi i kontroli, które są głównymi cechami zabawy. Praktycy mogą i powinni planować zabawę dla dzieci, jednak tworząc wysokiej jakości środowiska edukacyjne i zapewniając dzieciom nieprzerwane okresy rozwoju grać ” Według naukowców Kathy Hirsh-Pasek i Roberty Michnick Golinkoff : „Poziom zabawy dzieci wzrasta, gdy bawią się nimi dorośli. Różnorodność zabaw, w które angażują się dzieci, również wzrasta, gdy dołączają do nich dorośli. Dołączanie się różni się od kontrolowania. Kontrolowanie sprawia, że dzieci postępują zgodnie z planem rodziców i nie prowadzą do takiego rozwoju poznawczego, jak rodzice podążają za przykładem swoich dzieci ”. Zabawa to język i waluta dzieci. Nauczyciele / rodzice / opiekunowie mogą usprawnić naukę dzieci podczas zabawy na kilka sposobów: Dorośli mogą naśladować pozytywne postawy wobec zabawy, zachęcając je i zapewniając równowagę pomiędzy zabawą wewnątrz i na zewnątrz przez cały rok. Kiedy dorośli dołączają, powinni kształtować, angażować się i rozszerzać, zamiast dyktować lub dominować sztukę. Zorganizuj środowisko, decydując, jakie zabawki, materiały i sprzęt mają zostać uwzględnione w tym środowisku. Ważne jest, aby oferować różnorodne materiały i doświadczenia na różnych poziomach trudności. Wybór materiałów jest ważny, ponieważ zapewnia motywację do odkrywania i odkrywania dzieci. Doświadczenia zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz powinny zapewniać centra badawcze i przestrzeń. Środowisko zabawy powinno umożliwiać dzieciom dokonywanie wyborów i badanie możliwości zabawy. Środowisko zabawy powinno odzwierciedlać codzienne doświadczenia dziecka. Uważnie obserwuj, jak dzieci zaczynają korzystać z zabawek, materiałów i sprzętu. Obserwacja jest procesem ciągłym, dostarczającym informacji o zainteresowaniach, zdolnościach i mocnych stronach dziecka oraz możliwościach dalszego uczenia się i rozwoju. Obserwacja pomaga określić, w jaki sposób dorośli mogą budować wiedzę i prowadzić ją. Insynuuj się ostrożnie w grze Słuchaj, powtarzaj, przedłużaj i zadawaj pytania we właściwym czasie Rozszerz naturalną obserwację dzieci, zapewniając język niezbędny, aby pomóc dzieciom w artykułowaniu tego, co się dzieje. Dorośli mogą promować zabawę i możliwości ekspansywnych odkryć; mogą poprawić (lub ułatwić) zabawę, zachęcając dzieci do wnoszenia w nią swoich zainteresowań i doświadczeń. Dorośli mogą zadawać pytania, aby rozwinąć i ulepszyć zabawę. Pomóż dzieciom rozpoznać koncepcje, które pojawiają się, gdy zmagają się ze środowiskiem, stawiają hipotezy, rozpoznają podobieństwa i różnice oraz rozwiązują problemy Przekaż wiedzę społeczną, umożliwiając dzieciom naukę wiedzy fizycznej i logiczno-matematycznej, która pomoże im zrozumieć otaczający je świat
Krytyka uczenia się opartego na zabawie
Zdobywanie wiedzy
Czterdzieści lat badań wykazało pozytywną korelację między zabawą a nauką dzieci. Doprowadziło to wielu do wniosku, że zabawa jest korzystna dla całej nauki. Jednak wiele takich ustaleń może odzwierciedlać wiedzę proceduralną, a nie wiedzę deklaratywną . Nie jest pewne, czy badania korelacyjne mogą udowodnić, czy wiedzą, w jakim stopniu gra jest odpowiedzialna za te zalety. Nie można przyjąć założeń, że dzieci mogą uczyć się deklaratywnych informacji, takich jak słowa lub fakty, po prostu na podstawie dowodów, że dzieci nabywają umiejętności podczas zabawy. Prawdziwą wartością zabawy nie jest to, że może uczyć dzieci faktów, ale to, że może im pomóc w zdobyciu ważnej wiedzy proceduralnej, co jest korzystne w zdobywaniu wiedzy deklaratywnej. W środowisku uczenia się opartym na zabawach w klasie są nieograniczone możliwości dla dzieci do samodzielnej zabawy i tworzenia własnych schematów umożliwiających integrację afektu i poznania. Zabawa promuje również rozwój neuroplastyczności, umożliwiając dzieciom wspólne konstruowanie bezsłownych narracji o samoświadomości i transformacji.
Udawaj grę: kreatywność, inteligencja i rozwiązywanie problemów
Jeśli chodzi o kreatywność, metaanaliza wykazała nieprzekonujące dowody na to, że udawana gra zwiększa kreatywność. Badania korelacji były niespójne, niektóre wykazywały związki tylko z udawaną grą społeczną, udawaną zabawą lub grą konstrukcyjną, a inne badania nie wykazały związków z tymi samymi konstrukcjami. Pod względem inteligencji badania wykazały, że nie jest pewne, czy zabawa promuje inteligencję, czy inteligencja promuje zabawę, a inne interwencje dorosłych nie różnią się między sobą w promowaniu inteligencji u dzieci. W przypadku rozwiązywania problemów forma zabawy konstrukcyjnej jest skorelowana z rozwiązywaniem problemów związanych z budową (zabawki puzzle). Dalsze badania powinny zbadać, czy taka „gra” ogólnie pomaga w rozwiązywaniu problemów. Udawaj grę, znaną również jako „udawanie, gra” polega na odgrywaniu pomysłów i emocji. Dzieci odgrywają historie, które zawierają różne perspektywy i pomysły. Chociaż niektóre badania pokazują, że ten rodzaj zabawy nie poprawia rozwoju dziecka, inni stwierdzili, że ma duży wpływ na używanie języka przez dzieci i świadomość perspektyw innych. Udawanie zabawy może również pomóc w samoregulacji dziecka w obszarach uprzejmości, opóźnionego zaspokojenia, empatii i zmniejszonej agresji. Może również poprawić umiejętności społeczne, takie jak empatia, rozwiązywanie problemów i komunikacja. Doświadczenia edukacyjne oparte na zabawie dają także opiekunom możliwość oceny wyników behawioralnych i interwencji, jeśli dziecko wykazuje oznaki opóźnienia rozwojowego lub traumy i jest w stanie następnie zalecić usługi oparte na obserwacjach poczynionych podczas zabawy.
Programy edukacyjne oparte na zabawie
Programy nauczania oparte na zabawie obejmują: High / Scope jest przykładem podejścia poznawczego. Filozofia polega na tym, że dzieci powinny aktywnie uczestniczyć w procesie uczenia się. High / Scope zapewnia 58 kluczowych doświadczeń. W czasie nauki wykorzystują plan, zrób i przejrzyj podejście. Takie podejście pozwala im wykroczyć poza egocentryzm, biorąc jednocześnie odpowiedzialność za kierowanie własnym procesem uczenia się. Dorośli pracujący z dziećmi uważają się bardziej za zaangażowanych ułatwiających zabawę niż za zarządzanie samą zabawą. Kreatywny program nauczania to podejście do nauczania we wczesnym dzieciństwie, które koncentruje się na rozwoju społecznym / emocjach i koncentruje się na badaniach opartych na projektach jako sposobie na zastosowanie umiejętności przez dzieci i dotyczy czterech obszarów rozwoju: społecznego / emocjonalnego, fizycznego, poznawczego i językowego. Skoncentrowano się na 11 następujących obszarach zainteresowania: bloki, dramatyczne zabawy, zabawki i gry, sztuka, biblioteka, odkrycia, piasek i woda, muzyka i ruch, gotowanie, komputery i plenery, jak donosi to, co działa izba rozrachunkowa i amerykański departament edukacji . Metoda Montessori podkreśla aktywności własnej reżyserii ze strony dziecka i obserwacji klinicznej ze strony nauczyciela. Celem jest dostosowanie środowiska uczenia się dziecka do jego poziomu rozwoju. To szerokie podejście zachęca dzieci do nauki poprzez zabawę. Program całodziennego wczesnego uczenia się w przedszkolu w Ontario dla dzieci w wieku 4 i 5 lat jest programem szkolnym obejmującym eksplorację, dochodzenie, kierowanie i udzielanie wyraźnych instrukcji. Ontario Early Years Centers to interaktywny program dla rodziców i dzieci, koncentrujący się na nauce opartej na zabawie. Rodzice i opiekunowie zostają z dzieckiem i mogą uzyskać informacje o programach i usługach dostępnych dla małych dzieci i ich rodzin. Podejście Reggio Emilia , oparte na podejściu projektowym, ma wizję dziecka jako kompetentnego ucznia i stworzyło model programu nauczania skierowany do dzieci. Program nauczania ma celowy postęp i opiera się na nowym programie nauczania, ale nie ma określonej sekwencji kierowanej przez nauczyciela. Nauczyciele podążają za zainteresowaniami dzieci i udzielają ukierunkowanych instrukcji dotyczących czytania i pisania w ramach wybranych przez nich parametrów projektu. Podejście Reggio uważa, że dzieci uczą się poprzez interakcję z innymi osobami (w tym rodzicami, personelem i rówieśnikami) w przyjaznym środowisku edukacyjnym. Podejście projektowe dla przedszkolaków angażuje dzieci w badania rzeczy w pobliżu, które są interesujące, o których warto wiedzieć więcej, instruuje nauczycieli, ale w oparciu o zainteresowania dzieci i pracuje nad wprowadzeniem nowego słownictwa i umożliwieniem nieformalnej rozmowy (Dfuss, 2019)